dijous, 27 de gener del 2022

CLUEDO


 Historia

En 1944 Anthony E. Pratt, buscó patentar su creación, el juego "Murder!" ("¡Asesinato!"), él y su esposa se lo mostraron a la empresa Waddington y rápidamente fue aceptado por Norman Watson (ejecutivo de Waddington) y renombrado "Cluedo" (viene de la palabra en inglés "Pista" que significa "Indicio", y del latín "Ludo" que significa "Yo juego"). En Estados Unidos, el juego fue licenciado por los Parker Brothers, renombrado "Clue", y con algunas modificaciones.

Estrategia

Como se juega?
Cluedo es un juego de mesa en el que participan de tres a seis jugadores tratando de averiguar tres hechos principales de un asesinato: el asesino, la ubicación del asesinato y el arma homicida. Lo hacen haciendo que sus personajes se «muevan» alrededor de una mansión y reúnan pruebas.

Instrucciones de Cluedo

El juego consta de los siguientes elementos:

  • El tablero de juego
  • Un dado
  • Un bloc de hojas de cuaderno de apuntes de detectives
  • Un sobre secreto
  • Seis fichas de sospechoso
  • Seis armas homicidas
  • 21 tarjetas
Cada jugador elegirá una pieza del personaje. Si, por ejemplo, sólo hay tres jugadores en una partida, sólo se jugarán tres personajes. Una persona clasificará las cartas por tipo y barajará cada pila boca abajo. Sin mirar, tomarán una carta de sospechoso, una carta de arma y una carta de habitación, y las meterán en el sobre secreto.
Luego, alguien barajará el resto de las cartas juntas y las repartirá en el sentido de las agujas del reloj a los jugadores hasta que se repartan todas las cartas.
Es importante colocar las armas homicidas en cuartos al azar y no poner más de un arma en cada uno. Sin embargo, algunas versiones modernas de Cluedo asignan las armas a salas específicas.

Cartas de Cluedo

A continuación, un jugador colocará las fichas sospechosas en las casillas de inicio asignadas. Cada jugador toma el token sospechoso más cercano que no haya sido elegido por otro jugador, y comienza el juego.

COMENZANDO A JUGAR

El personaje Señorita Amapola siempre  empezará el turno. Los turnos continúan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.
En el turno de un jugador, tirará el dado y moverá su pieza de juego sin importar cuántos espacios diga en las casillas amarillas.
Los jugadores pueden entrar en una habitación siempre y cuando el número que saquen alcance el número necesario para entrar en la habitación. Hay varias reglas adicionales a tener en cuenta:
Los jugadores sólo pueden moverse horizontal o verticalmente, nunca diagonalmente.
Los jugadores no pueden entrar en un espacio o puerta que ya han entrado en el mismo turno.
Los jugadores pueden moverse a través de una puerta para entrar en una habitación, pero esto termina su movimiento.
Los jugadores no pueden moverse a través de un espacio amarillo ocupado por otro jugador, pero varios jugadores pueden estar en la misma habitación.
Los jugadores que empiezan su turno en una habitación con un pasadizo secreto pueden usar el pasadizo secreto en lugar de tirar el dado. Esto pondrá a su personaje en otra habitación a través del tablero, terminando con su movimiento.
El jugador a la izquierda del adivino debe refutar la sugerencia mostrándole una carta de su mano que coincida con ella. Si ese jugador no puede hacerlo, el jugador a su izquierda también debe refutar la sugerencia mostrando una carta de su mano.
Esta responsabilidad pasa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien le muestre una carta al adivino, o hasta que todos los jugadores hayan pasado.
Cuando alguien revela una carta, el jugador que la ve debe tacharla en su cuaderno de detectives como una posibilidad. Cualquier carta que el jugador tenga debe ser tachada como posibilidad. Se trata de información de alto secreto, por lo que los jugadores no deberían ver los cuadernos de los demás.
Es una buena idea que los jugadores hagan una sugerencia cada vez que entran en una habitación en su turno como estrategia para ganar el juego.
En todos los demás casos, los jugadores deben comenzar su turno tirando un dado o tomando un pasaje secreto. Los jugadores no pueden quedarse en la misma habitación para hacer sugerencias.

ACUSAR Y GANAR


Los jugadores están listos para hacer una acusación cuando han eliminado todas las falsas posibilidades y no han tenido su sugerencia refutada. Cuando un jugador cree que ha resuelto el caso, puede terminar su turno haciendo una acusación. Los jugadores pueden hacerlo anunciando que están haciendo una acusación y declarando su suposición final del asesino, el arma del crimen y el lugar del crimen.
Una vez hecho esto, el jugador que hace la acusación mira en secreto las tres cartas del sobre de asesinato. Si están en lo cierto, ponen las cartas boca arriba sobre la mesa, demostrando a todos los jugadores que han ganado la partida.
Sin embargo, si el acusador se equivoca, pierde el juego. El acusador reemplazará en secreto las tres cartas en el sobre de asesinato sin revelarlas. Una vez que un jugador ha perdido, su turno termina y es eliminado del juego. Los perdedores ya no se turnan, sino que deben permanecer en la mesa para refutar las sugerencias de los demás. Si su pieza está bloqueando una puerta, se traslada a la habitación.
Si todos los jugadores excepto uno hacen una acusación incorrecta, gana el último jugador en pie.









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